ELSŐ MŰHELYFOGLALKOZÁS

Drámaműhelyünk első alkalmával átbeszéltük a drámapedagógia fogalmát, lényegét és jelentőségét az oktatásban betöltött szerepe kapcsán.

Ezt követően kötetlen beszélgetés formájában néhány fontos fogalmat kezdtünk körüljárni a drámaiság lényegével kapcsolatban, melyekről az alábbi megállapításokat tettük.

A feszültség:-Valamilyen szituáció, amivel nem tudunk mit kezdeni (nem biztos, hogy negatív tartalommal bír).
-Akkor jön létre, ha valami hordozza magában a drámai lehetőséget (a „drámai” szó jelentését itt így használtuk: változásban lévő)
-Feloldásra váró konfliktus (hétköznapi értelemben és hegeli értelemben véve). Feloldás: nem feltétlenül megszabadulás a feszültségtől, valamiféle szintézist is jelenthet.
-A feszültség irányait tekintve oldódhat és fokozódhat.
-Valamely tény tudatosítása, átélése, vagy a vele való egyszerű szembesülés is hordozhat magában feszültséget.
-Nem biztos, hogy megoldódik/feloldódik, de megélése által közelebb kerülsz a problémához.
-Például a Vihar című drámában a feszültség fizikai feszültség is egyben (konkrét vihar), amely feloldódását hatalmas mennydörgés és eső jelzi. A partra vetődés során az alapprobléma nem oldódik meg, de szükségszerűen változó viszonyba kerül.

Sűrítettség
-Lényeghez közelítés.
-Sok kis feszültség jelenlétét is érezhetjük „sűrűnek”.
-A probléma kiválasztása, amire rá akarunk világítani. A sok kis problémából visszavezetünk egy legalapvetőbb, az összeset magába foglaló problémához.
-Sok lehetőség kizárása annak érdekében, hogy egyvalami koncentráltabban lehessen jelen.
-Technikája lehet például: egy 3 perces dialógus előadása két-két mozdulat segítségével, vagy sok apró testi jel egyetlen mozdulatba szervezése.
-Kiválasztás kötődik hozzá (művészi vagy intuitív választás).
-Tömör, lényegi megfogalmazása valaminek.

A továbbiakban a játék szó fogalmát jártuk körül, megpróbáltunk különbséget tenni a „valódi” és a „virtuális” játék között. Ez egyben egy játékdefinícióhoz vezető első beszélgetés is volt.

A Játék


-A játék egyrészt felkészít az életre (a játszó a valósághoz képest mikrovilágot teremt, ahol játék-szinten a valódi élet történései lesznek reprezentáció/reprodukció tárgyává).
-A játék reprodukálás abban az értelemben, hogy a valóságot képzi meg újra, más formába öntve törvényszerűségeit.
-Reprodukálás: minden motívumnak, amit a játékba beleviszünk, van egy mintája – a saját kreatív elemek sem annyira sajátok, bár lehetnek intuitívak (ha nem is a semmiből teremtés gesztusa, hanem inkább a „választás” aktusa által). Minden játszó lény ezen a bolygón (és ebben az univerzumban) él, választásai ennek függvényében ugyancsak e bolygó impulzusaiból születnek meg. Ennek köszönhetően a legabsztraktabb ötleteknek is van valami alapja, mert a megkreált dolog is ennek a bolygónak (univerzumnak) a terméke (őstudat, kollektív tudattalan).
-A játék egyben elsajátítás (bizonyos képességek, az életben szükséges cselekvések elsajátítása és valamiféle tudás megszerzése).
-A játék utánzás (olyan elvek szerint működik, mint a valóság). Szabályszerűségei az élet korlátozó tényezőiből absztrahálódnak.
-Egyes játékokban a gyerek megteheti azt, amit a valóságban nem, ezért a játék a világmegélés egy lehetséges módja.
-A játék sokszor valamilyen probléma, kérdés feldolgozása. A feldolgozás egyben tapasztalatszerzés is.
-A gyermeki játék érdek nélküli (nincs konkrétan megfogalmazott érdeke – legalábbis nem tudatos). Az örömszerzés nem feltétlenül tudatos érdek, inkább ösztönös.
-Társas legyen a játék vagy egyedüli? A gyermek egyedüli játéknál külső kontextust teremt, pl. tanárnőként beszél képzeletbeli osztályhoz, aminek következtében belső dialógus zajlik.
-A fantáziálás is játék, dialógust teremt az énnel azáltal, hogy megképzi, és interpretálja (vagy átéli, megéli) ezeket a képzelgéseket.

A játék tehát minden esetben kapcsolatteremtés.
Megpróbáltuk drasztikusan leválasztani a játék fogalmáról a virtuális valóság-alapon működő időtöltést.
Mi a különbség a játék és a Számítógép-világ között?
-Egyiknek van fizikai valósága, a másiknak nincs.
-A számítógép elénk rak egy világot, amit megkreál, egy játékautóval (match-box) pedig én játszom a környezetet is.
-Miért áll fenn az a sztereotípia, hogy a számítógéppel játszó ember leszedált állapotban van? A játékot játszó testében születik egy inger és egy ingerület (ingerre adott reakció), ezután jön az észlelés majd a megélés/tapasztalás. A játék akkor játék, ha az inger ott képződik meg, ahol a tapasztalás végbemegy. A virtuális öröm előhív bizonyos ingerületeket, de nem azzal azonos területen ad tapasztalatot, vagyis áttételesen stimulál.
-A számítógépes játék a filmhez hasonló élményt ad.
-Alapjátéknál (vagyis amit mi elismerünk játékként) saját fizikai határaid beleszólnak a játékba, a virtuális világban ez nem történik meg.
-Ha virtuális játékot többedmagunkkal játszunk, az inkább sorolható a játék kategóriájába.
-Alapjátéknál a két világ (a játszó fizikai valósága és a játék fizikai valósága) egymásba fonódik. A virtuális játék esetében a két világ nem érintkezik, de mivel a fizikai kontextus mégis a test saját világában marad, és ebben a saját világban valójában nem történik meg a játék aktusa, ezért a számítógép inkább csak játékpótló.
-A számítógépes játék nem biztos hogy játék, inkább csak a szórakoztatás körébe eső jelenség.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése